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Bâtiments : l'avenir de Polaris niveau architecturel

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Message  Lesath Shaula Dim 30 Nov - 16:11

Perso du moment que ça gene pas le passage ... je m'en fous .

Par contre je ne sais pas si c'est le cas ou non mais vu qu'il ne reste plus beaucoup de place dans le quartier central je prefererais qu'on y construise seulement les batiments de transformation afin que nos artisans n'est pas à chercher pendant 107 ans pour faire leur job .
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Message  Jérémiah Dim 30 Nov - 18:23

Besoin de maitre canonier pour fabriquer les fusils....ça me coûte 2 en combat pour l'acquerir!
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Message  Agéïa Dim 30 Nov - 18:50

Je suis contre le fait que tu prennes la compétence alors que nous sommes en temps de guerre... Je m'explique, ta capacité de combat est doublement importante en tant que chef de groupe. Tout d'abord, parce que tu fournis une part non négligeable du score de défense même si tu n'es pas le meilleur dans ce domaine. De plus, l'initiative en combat d'après le Wiki est calculé grâce au score de combat du chef de groupe...

De même, en réfléchissant à ça, il serait intéressant que Sunetra soit chef du groupe de défense puisqu'elle a un meilleurs score de combat que Jérémiah. Ensuite, vu que Jér a une compétence de commandement supérieur à celle du sunetra, je dirais qu'il devrait être aussi chef de groupe pour que l'on soit rapidement à 14 mecs en défense.

En partant de là, je me dis qu'il serait pas forcément bête de mettre Sunie chef de la défense, et Jér chef du groupe de formation... Comme ça les deux augmentent leur commandement, et en plus Jér augmente sa capacité de combat pour pouvoir plus tard lorsqu'il aura la capacité de prendre une personne de plus dans le groupe de repasser chef de la défense...

Dans le même temps, il serait intéressant qu'un canonnier autre soit formé à passer maître. Car nul doute qu'il faudra la compétence Maître pour fabriquer les futurs fusils. Je sais que Carjack est canonnier mais il ne s'est pas connecté depuis 6 jours. L'autre possibilité et de demander à quelqu'un de passer directement Maître canonnier. Soit quelqu'un qui a plus de 5 en combats...

Idem pour la partie architecte militaire... J'avais parlé de Davenia en temps qu'architecte militaire pour éviter que Sunie perde le bénéfice de toutes ses formations gagnante (vu qu'une formation au dessus de 8 n'est pas forcément efficace : 50% de chance seulement).
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Message  Lesath Shaula Dim 30 Nov - 19:47

D'ou sort cette compétence maitre canonier ??? Je ne vois aucune référence nul part dans le tableau des spécialités d'un truc de ce genre . Me dis pas Jer que c'est une compétence spé qui découle de canonier et que tu n'avais pas vu quand meme ...

Pffff donc ça fait le meme problème qu'avec Sunetra vous avez le début d'une chaine de compétence mais vous ne pouvez pas pousser au dela à partir de maintenant car vous avez été trop long à les apprendre .

Bon au lieu de raler voyons plutot comment on va gérer ce merdier . Pour les propositions d'Ageia je suis contre le fait de passer Sunetra chef du goupe de défense . Si elle veut monter son commandement elle prends la place d'Alice Darell dans le groupe de formation et c'est Sunetra qui donnera les formations du coup . Jer et elle pourront ainsi continuer à progrésser dans ce domaine et Alice pourra repasser à la prod de med qui est toujours notre point faible .

Meme si c'est lourd il apparait idiot de faire prendre désormais la compétence maitre canonier à Jer bien entendu car cela baisserait son combat qui est trop important pour la com . Il aurait fallut le faire avant quand ce n'était pas trop difficile pour lui de progresser ( genre au alentour de 8 ) . Donc du coup va falloir compter sur Carjack . S'il n'est pas assez doué dans ce domaine on va l'envoyer quelques temps dans le groupe de formation tans pis .

Pour Davenia je trouve ça stupide de la diriger vers cette voie , on la forme actuellement pour qu'elle remplace les pertes de Gardiens qu'on a eut . Je vois pas l'interet de lui faire prendre ce genre de compétence . De plus il faudra avant ça qu'elle developpe la compétence architecte ... ca va prendre 20 plombes ... Je serais plutot pour intégrer Shaina au groupe de formation elle aussi . C'est déja une architecte donc elle aura besoin que de moins de choses à apprendre et en plus la construction tout comme Sunetra c'est sa tasse de thé .

Des objections ?
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Message  Agéïa Dim 30 Nov - 21:36

Va pour Shaïna dans la partie architecte militaire. J'ai rien contre ça et c'est plutôt le contraire. Pour la partie maître canonnier, Lesath, je suis aussi d'accord avec toi là dessus. Faut juste motiver Carjack.

Par contre pour la partie groupe de défense, je ne vois pas pourquoi tu veux pas que ce soit Sunie qui passe chef du groupe de défense... Je suppose qu'il y a une raison valable te connaissant, mais j'avoue ne pas voir laquelle.
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Message  Jérémiah Dim 30 Nov - 22:12

Je suis d'accord avec vous.
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Message  Lesath Shaula Lun 1 Déc - 1:59

Pour répondre à ta question Ageia c'est simple c'est parceque entre Sunetra et Jérémiah je vois plus souvent Jérémiah trainer dans la com ( = sur msn ) que Sunetra et comme je fais souvent des mouvements je veux que le lead du groupe qui protege la com soit la personne que je peux chopper le plus rapidement en cas de pépins .

Sinon pour préparer ce que j'ai dit j'ai fait le planning de cette lune , la 178 , en fonction . Examine les bien tous et dites moi si à votre avis il faut changer quelque chose à ce sujet .
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Message  Agéïa Mar 2 Déc - 0:01

Bon faisons un point sur les constructions. On a construit la fabrique du fusil de chasse. Cela ne débloque rien. Par contre on sait maintenant le prix d'un fusil à canon scié et d'un fusil de chasse double canon.
Fusil canon scié (x6.5, dégâts:4.2) (Maître canonnier) prix: 12 acier par objet fabriqué
Fusil chasse double canon (x6.7, dégâts:4) (Maître canonnier) prix: 18 acier par objet fabriqué

On a juste de quoi fabriquer un fusil de chasse double canon. C'est peu... Pas assez pour lutter à arme égale contre les Sénobytes. Donc il va falloir prévoir dans un proche avenir de fabriquer de l'acier avec le peu de charbon que l'on a... De plus, il faudra tout de même en garder un peu au cas où un véhicule au charbon nous tombe dans les mains... Enfin tout ça pour dire que si je me plante pas pour la fabrication d'acier il faut un haut fourneaux, et une cokerie. La première pour assembler le fer au coke dans le but de fabriquer l'acier. Le second bâtiment pour créer le coke à partir du charbon. Les deux bâtiments sont donc à inclure dans notre plan de construction. Ce qui va d'ailleurs pas mal chambouler le plan initial que j'avais pondu...

Haut fourneaux : 500 matériaux et 200 pierres
Cokerie : 100 matériaux et 100 pierres
Le coût total de ces deux bâtiments est de : 600 matériaux et 300 pierres

Il reste à construire les bâtiments suivants du plan initial :

Magasin de chevrotine : 250 matériaux et 100 pierres
Usinage pour arme blanche : 60 matériaux
Usinage pour arme à poudre : 80 matériaux et 20 pierres
Usinage pour arme automatique : 150 matériaux et 100 pierres
Atelier de réparation d'armes : 100 matériaux
Atelier de réparation d'arme blanche : 150 matériaux et 50 pierres
Le coût total de ces bâtiments est de : 790 matériaux et 270 pierres

Vu que le coût total du tout est de 1390 matériaux et 570 pierres

On a pas ça en stock... Il manque 451 matériaux et 270 pierres.De plus on comptait commencer à chasser le chameaux... Donc il va falloir échelonner nos constructions au cours du temps et définir les priorités de nos bâtiments.

Pour moi, la cokerie est prioritaire car il faut savoir combien coûte la fabrication du coke que nous n'avons pas en stock (seulement 2 unités). Ensuite je dirais que la réparation des armes est moins prioritaire vu que nos mousquets sont en plutôt bon état et qu'au pire on peut en faire de nouveaux. De plus pour la partie arme blanche bah c'est pas ce que l'on utilise le plus... Donc même constat pour moi, ce n'est pas prioritaire. Enfin pour la fabrication de munition de type 4, bah vu que l'on a pas de souffre... C'est pas prioritaire...

Ce qui fait que je pense que la cokerie et le haut fourneaux sont prioritaires. Ensuite on passera à la réparation et à la fabrication de munitions. Ça vous dit ou pas ? Des objections ?
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Message  Lesath Shaula Mar 2 Déc - 2:08

L'analyse me semble correcte , pas d'objections de mon coté va pour la cokerie et le haut fourneau en tete de liste .
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Message  Agéïa Lun 8 Déc - 16:42

Sunie ? Tu les construit ces petits bâtiments ?

Pour rappel, vu que l'on en avait discuté un peu en direct (msn). Je pensais à G8 et G9 sur le plan pour placer la cokerie et le haut fourneaux.

A moins bien entendu que quelqu'un ne soit pas d'accord, mais qu'il ou elle se manifeste rapidement.
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Message  Sunetra Lun 8 Déc - 23:52

Pour le heut fourneau, il faut que Shaïna le fasse, elle est Architecte en ferronnerie, comp indispensable.

Pour la cockerie... je peux en faire 2 différentes, à des prix différents mais à la description quasi identique. J'ai relancé le forum bug à ce sujet. Crying or Very sad
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Message  Agéïa Mar 9 Déc - 16:32

Pour information, il semble qu'Ironwood n'est pas construit de cokerie. Il faut dire qu'ils avaient 50 cokes de réserves il y a 20 lunes...

De plus il ne souhaite pas la construire pour le moment d'après babos. Enfin s'il en construise une, ce sera d'après lui la moins chère...
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Message  Agéïa Lun 15 Déc - 2:02

Le haut fourneaux vient d'être construit par Shaïna.

Il reste à construire :

Cokerie : XXX matériaux et YYY pierres (sunie tu peux faire un rappel des prix ?)
Magasin de chevrotine : 250 matériaux et 100 pierres
Usinage pour arme blanche : 60 matériaux
Usinage pour arme à poudre : 80 matériaux et 20 pierres
Usinage pour arme automatique : 150 matériaux et 100 pierres
Atelier de réparation d'armes : 100 matériaux
Atelier de réparation d'arme blanche : 150 matériaux et 50 pierres

Le prix total est : 790 + XXX matériaux et 270 + YYY pierres

Tout dépend donc de la cokerie que l'on prévoit.

De plus, il faudrait vérifier si on peut construire le nouveau bâtiment donc parle KV dans une news.

Cavey a écrit:P'is j'ai aussi ajouté le batiment et la compétence pour rectifier vos
armes à feu. C'est l'équivalent de l'aiguisage des armes blanches: +0.5
en bonus d'attaque. Seule différence, c'est qu'il faut beaucoup de
charbon pour l'opération.

Un fusil de chasse à 7,2 de bonus, ça vous tenterait pas vous ? Ou même un fusil à canon scié à 7...
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Message  Agéïa Mer 31 Déc - 1:38

Tout d'abord voici la liste des bâtiments que l'on peut construire. J'ai légèrement épuré (il n'y a pas les différents logements)





Nom Mat Pierre Fer Bois Nrt Acier
Archerie 50

50

Atelier de Récupération 70
15


Atelier de Réparation d'armes 100




Atelier de Réparation d'armes Blanches 150 50



Atelier de Réparation de Chaudière 30




Batteuse à Blé 125




Cokerie 250 200



Cokerie Artisanale 100 100



Fabrique de Petit Voilier 300

80

Machine Outils 150




Magasin de Chevrotine 250 100



Métallerie Fine

50 100

Palissade Défensive 70

70

Palissade Défensive 70

70

Palissade Défensive 70

70

Palissade Défensive 70

70

Palissade Défensive 70

70

Palissade Défensive 70

70

Rectifieuse 150



80
Silo à Pomme de Terre 125




Sucrerie 100
10


Usinage pour Armes Automatiques 150 100



Usinage pour Armes Blanches 60




Usinage Pour Armes Poudres 80 20










total 2660 570 75 650 0 80



Bon après y a certains bâtiments qui ne sont pas spécialement utiles dans le lot. Mais ça donne une idée.

Par contre, suite à mes investigations et grâce à quelques contacts, voilà ce que je sais. Il existe 99 bâtiments différents. Certains ne sont pour le moment pas accessibles. Ils sont aux nombre de 22. Je ne sais pas exactement lesquels c'est, mais ce que je peux dire c'est que l'un de mes contacts m'a fournit une partie des noms :

  • Arbalétrerie
  • Arcuballistas
  • Atelier de réparation d'armes à feu
  • Chantier naval
  • Chaudière domestique
  • Distillerie de genièvre
  • Distillerie de rhum
  • Fabrique de chaudières
  • Fabrique de grosses chaudières
  • Fabrique de grosses Hight Tech (je suis pas sûr de bien retranscrire pour ça)
  • Fabrique de pièges à grenouille
  • Petit atelier automobile
+ 10 autres bâtiments non identifiés

En rouge les plus intéressantes d'après moi.

Bon revenons maintenant à ce que l'on peut construire. D'après ce que je sais et surtout compris, seuls les bâtiments dit "Bâtiment complexes uniques" permettent d'ouvrir des filières (et donc la possibilité de construire d'autres bâtiments)

Pour la bonne nouvelle, c'est que nous en avons que 2 dans cette catégorie.

  1. Atelier de récupération (nécessite architecte)
  2. Machine outils (nécessite architecte en ferronerie)
Coût des deux bâtiments : 220 matériaux et 15 fers

Le premier sert pour tout ce qui est réparation d'armes et de véhicules. Le second donne un bonus de fabrication. Donc là je sais pas ce que ça veut dire.

J'avoue être totalement pour ces deux constructions. Nous n'avons pas beaucoup de charbon pour le moment, et on a déjà un bâtiment qui nécessité de l'acier en grande quantité. Donc je préfèrerais avoir un maximum d'informations sur les bâtiments à construire à l'avenir pour pouvoir au mieux savoir ce dont on a besoin.

En fait, contre le fer pour Twitter. J'aimerais savoir si on prend uniquement du charbon ou alors aussi un peu de bois. Bien entendu, le bois est plus facile à obtenir pour nous que le charbon à partir du moment où on peut aller sur la flotte...

Sinon, on a deux cokerie possibles. La seule différence que j'ai décelée pour le moment à part le coût, c'est que la cokerie artisanale ne nécessite pas de compétence spéciale pour la construction alors que la cokerie normale nécessite Architecte.

Donc pour résumer, dans un premier temps, je serais pour la construction des deux "Bâtiment complexes uniques", puis dans un second plan revoir les bâtiments que l'on peut construire.

De plus, entre les deux cokeries, je serais d'avis de miser sur la plus chère des deux. On n'est pas spécialement à plaindre pour le moment en matériaux et en pierre.

Sinon, vu quand même les prix et le nombre de bâtiment à construire, je serais tout de même pour que l'on ait une équipe minimale mais constantes de matosaures au travail. Pour augmenter lentement mais surement les stocks, sans pour autant plomber l'extraction habituelle de minerais ou de pierre.
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Message  Agéïa Mer 31 Déc - 11:18

Finalement, j'ai compris ce que voulait dire un bonus de fabrication pour Machine Outils. Il s'agit d'un bonus de production de matériaux : x 1.2

Sinon, bonne et mauvaise nouvelles. La bonne, je vais avoir la description de certains des bâtiments et leur coût.
La mauvaise. Les plus complexes coûtent un max d'acier.
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Message  Agéïa Mer 31 Déc - 13:10

Voici la liste des bâtiments que l'on ne peut pas construire pour le moment. Je n'ai pas enlevé ce qui ne nous intéresse pas, mais ça donne déjà une petite idée. On va en chier niveau charbon...






Mat Pierre Fer Bois Nrt Acier Bonus

Arbaletrerie 150
50




Permets aux maitres archers (Niveau 2) de fabriquer une arbalète (bonus x2.5, dégats 2).
Arcuballista 100

50



Dans cet atelier, on peut fabriquer des arbalètes Aspic: une arme redoutable utilisant du poison d'origine batracienne, le Batrachotoxine.
Atelier de recyclage 100
15




??
Atelier de Réparation d'armes à Feu 400



100

Pour réparer les armes à poudre et les armes à munitions mu1, mu2, mu3, mu4 ou mu5. Les armes plus évoluées ne peuvent se réparer ici.
Chantier Naval 100 100





Vous pouvez construire ici de petits bateaux à vapeur.
Chaudière Domestique 50
10




Chaudière domestique.
Distillerie de Genièvre 150
10




Dans cette distillerie, vous pouvez transformer du blé (BLE) et genièvre (GEN) en utilisant la caractéristique Artisanat et la compétence spéciale Distilleur. Attention, il faut 2 kg de BLE pour 1kg de GEN.
Distillerie de Rhum








Fabrique de Chaudière 50 50





Ici, on peut fabriquer des véhicules vapeurs roulant au charbon: les petits shopper et les tape-cul. Le fer est la matière première.
Fabrique de Grosse Chaudière 100 50





Chaine de montage pour les chaudières plus volumineuses pour fabriquer des Road-Train et des Tombereau à partir du fer.
Fabrique de Grosse High Tech 300 200





Chaine de montage aussi moderne qu'il est possible d'avoir dans le désert A partir de l'acier, on peut fabriquer ici des Grumiers ou des Road-Train à 2 ou 3 wagons.
Fabrique de Piège à Grenouille 20

10



Ici, on fabrique de petits pièges à grenouilles à Aspic qui permettent d'obtenir un bonus de 0.5 lors de la production du poison.
Petit Atelier Automobile 400



100

Ce premier bâtiment permet d'accéder ensuite aux bâtiments de fabrications de pièces de rechanges pour les véhicules (sauf les bateaux).
Petit atelier lourd 400



100

??
Petit atelier maritime 400

100



??
X








X








X








X








X








X








X








total 2720 400 85 160 0 300



En comptant la rectifieuse pour les armes (donne + x0,5 en bonus d'attaque) Il faudrait déjà 380 acier...

Sinon, au vu des besoin, il va falloir des matériaux en plus grande quantité que ce que je pensais au départ. Donc il va falloir remonter nos stocks.
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Message  Shaïna Wenn Mar 6 Jan - 23:48

Bon c'est quand qu'on me rend les clef de l'ingénierie que je puisse construire plein de truc partout ? *demanda Shaïna toute courbaturée par les entrainement intensif au combat, mais bien décidé a les endurés pour botter le cul elle même a une gamine effrontée*
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Message  Agéïa Ven 9 Jan - 0:24

On se les construit ces petits bâtiments ? Car A part Shaïna qui a dit on construit et Lesath qui m'a dit qu'il me laissait gérer, j'ai pas beaucoup d'échos...

  1. Atelier de récupération (nécessite architecte)
  2. Machine outils (nécessite architecte en ferronerie)
Coût des deux bâtiments : 220 matériaux et 15 fers

Je les placerais dans un autre quartier pour pas prendre de la place inutilement. De plus, ils apportent un bonus ne matériaux ce qui va nous être utile.

Allez hop. On se décide...
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Message  Lesath Shaula Ven 9 Jan - 1:19

J'ai déja dit que j'étais d'accord pour les construction sur une autre fréquence ( msn ) je vais pas me répéter à chaque fois quand meme :p .

D'ailleurs Shaina tu as deja des offres de postes pour gérer le boulot d'ingénieur de la ville puisque te voila de retour parmis nous Wink .
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Message  Agéïa Ven 9 Jan - 1:35

Par contre Shaïna, les deux constructions citées, c'est bien dans un autre quartier que tu vas les mettre Wink Je préfère répéter au cas où.
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Message  Jérémiah Ven 9 Jan - 20:59

POur!
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Message  Shaïna Wenn Sam 10 Jan - 3:20

voila les bat on été fait dans l'affluent ^^
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Message  Agéïa Sam 10 Jan - 11:06

J'ai une question Shaïna, tu as noté ce que chacun des bâtiments ouvrait comme autres bâtiments ? Si oui mets les informations s'il te plaît.

Si non, dommage, j'ai pas réussi à te contacter et j'aurais du noter ici que je voulais ces informations pour l'arbre de technologie de sunetra Wink

Merci quand même Wink
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Message  Shaïna Wenn Dim 11 Jan - 16:53

le premier j'ai oublié de regarder.

le second n'a rien ajouté.

donc tu peu en conclure que si tu vois un nouveau bat dispos, c'est qu'il a été ouvert par le premier Wink
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Message  Agéïa Jeu 15 Jan - 19:34

Les bâtiments débloqués par l'atelier de récupération sont :






Mat Pierre Fer Bois Nrt Acier


67 Atelier de Réparation d'armes à Feu 400



100
Pour réparer les armes à poudre et les armes à munitions mu1, mu2, mu3, mu4 ou mu5. Les armes plus évoluées ne peuvent se réparer ici. Architecte en ferronnerie
69 Petit Atelier Automobile 400



100
Ce premier bâtiment permet d'accéder ensuite aux bâtiments de fabrications de pièces de rechanges pour les véhicules (sauf les bateaux). Architecte en ferronnerie
70 Atelier de réparation de véhicules 400



150
?? Architecte en ferronnerie
99 Atelier de recyclage 100
15



?? Architecte
100 Petit atelier maritime 400

100


?? Architecte en ferronnerie
101 Petit atelier lourd 400



100
?? Architecte en ferronnerie


Vous aurez un point plus complet plus tard. Et j'abandonnerais ensuite la gestion de l'architecture...
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